国产开放世界武侠游戏《燕云十六声》开发者:游戏不是单机也不是MMO,不会
由EVERSTONE开发的国产开放世界游戏《岩云十六声》昨晚公布了开发者问答,回答了一些玩家关注的问题。
问:为什么直播时展示战斗的内容这么少?
-首先,我们必须承认,我们真的低估了直播时玩家对战斗的关注度。因为我们一直把自己定位为开放世界游戏,所以原本计划在直播中主要展示开放世界探索、自由、解谜等玩法,战斗的展示重点也设计为通过太极、爆炸、针灸等多种手段打败怪物。这确实是我们的错误,我们必须承认。
其次,我们也看到了一些关于战斗的问题和中肯的建议。这些问题一方面是直播策划和运营不当造成的。另一方面,怪物AI、震撼感、停时性能等未完成版本都在我们的优化计划中。
我们对战斗系统的设想是兼顾可操作性和策略,同时实现良好的难度分层,既有各种通关的乐趣,又有BOSS的挑战性。目前游戏中已经做了一些BOSS,试玩会上也有很多同学体验过。直播中显示的北盟是大地图前期的第一个怪物聚集点,所以战斗机制比较简单。总之这部分也是我们没有做好的地方。
问:为什么不找熟悉游戏的人来展示一下?
很奇怪,我们真的没有现场体验,忽略了玩游戏和看直播的区别。因为解谜往往是一次性的体验,我们想还原真实玩家对探索谜题的感知,内部玩了太多次,担心直奔答案会影响玩家的感受,所以决定找一个完全没玩过这个关卡的同学来展示,更贴近真实玩家的视角。而且因为我们在直播前故意不让小姐姐知道今天关卡的内容,也导致她在登机前非常紧张,不太熟练。对此我们真的很抱歉,给观众带来了不好的体验,也给周末愿意支持我们活动的小姐姐带来了困扰。
今后,我们会认真改进类似的直播活动,不仅仅是找到技术娴熟的运营人员,更重要的是,我们会关注直播视角和游戏视角的差异,关注直播观众的需求,做更充分的准备。
我们正在认真记录和讨论您的建议。因为游戏本身确实不完整,很多内容还是未完成版本,有些甚至是初版尝试。同时,考虑到开放世界的无缝需求,同时容纳海量内容,要兼顾量和质。说实话,技术挑战真的很大。但请放心,我们会努力提高,不留余地,追求我们能做到的极致。
问:什么时候正式测试?
问:是单机还是MMO?
-我们不是独立的或MMO。用参与线下试玩的玩家的话说,“我们玩的是一个很新的东西”。市面上的开放世界大部分都是单一的,但是我们想做一个武侠开放世界。总觉得“有人的地方,就有江湖”。相信很多武侠爱好者都能理解这种感受,所以我们决定做一款兼容单人和多人的武侠开放世界游戏。在游戏中,我们在单人模式和多人模式之间做了不同的选择。这两种模式是两个独立的世界。玩家可以随时独立切换。当他们想沉浸其中时,他们可以在单人世界中探索,当他们想呼叫朋友时,他们可以在多人世界中感受不同的乐趣。
问:付款方式是什么?
-虽然大家一直在问,我们真的还没有定论,但可以肯定的是,我们不打算走“逼肝逼氪”的重度付费路线,希望实现“用户基数大,人均付费金额小”的模式。我们也一直在考察国内外能够长期成功运营的游戏的参考经验,正在探索更好的商业模式。如果你有什么想法,也可以和我们讨论。
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